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    Home»Especiales»Loot boxes, DLC y microtransacciones: los 5 años que destrozaron los videojuegos

    Loot boxes, DLC y microtransacciones: los 5 años que destrozaron los videojuegos

    Éramos felices y no lo sabíamos. ¿Te acuerdas de cuando esto simplemente consistía en tener un cartucho, meterlo en una consola y poder disfrutar del 100% de la experiencia que los desarrolladores nos habían preparado?
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    Es una auténtica vergüenza, y sólo ha sido cuestión de cinco años. Ya es normal que nos vendan videojuegos con la caja vacía, FIFA se ha convertido en un simulador de abrir sobres, y los juegos se lanzan con un early access de 100 euros y DLC desde el día 1.

    Acompáñame en un viaje al pasado (que te recomiendo ver en formato vídeo) en el que analizaremos los cinco años clave que silenciosamente cambiaron para siempre nuestra forma de consumir videojuegos. Los 5 momentos que, sin que nos diéramos cuenta, lo destruyeron todo.

    ¿Cómo surgió la idea de la primera microtransacción?

    ¿Cuándo empezamos a usar dinero real para pagar por cajas de recompensa?

    ¿Y si te dijese que hubo una época en la que nada de esto existía?

    ¿Te acuerdas de cuando esto simplemente consistía en tener un disco o un cartucho, meterlo en una consola y poder disfrutar del 100% de la experiencia que los desarrolladores nos habían preparado?

    1. Half-Life 2 y la obligatoriedad de conectarse online para validar la instalación de un juego

    Si me preguntan a mí, opino que todo eso comenzó a romperse en el año 2004, el año en que salió Half-Life 2. Fue uno de los mejores lanzamientos de la historia.

    Y también uno de los peores.

    Piénsalo: estamos en el año 2004, el mundo sigue dependiendo del patán de George W. Bush, el teléfono de moda es el Motorola Razr, la película más taquillera del año es Shrek 2, Zuckerberg acaba de lanzar thefacebook y, Dios mío, acabo de darme cuenta, GTA San Andreas había salido apenas dos semanas antes que Half-Life 2.

    Medidas antipiratería de Half-Life 2 con activación online en Steam

    Teníamos algo bonito que funcionaba: sacar, meter (instalar el juego, si es de PC) y listo, y HL2 introdujo una mecánica revolucionaria que lo cambiaría todo para siempre.

    Y si te estás preguntando si tiene sentido que en este artículo mezcle consolas y PC, espera, porque te prometo que dentro de muy poco le verás todo el sentido. Antes, déjame que te hable de la mecánica revolucionaria de Half-Life 2.

    Y no, no me refiero a las increíbles físicas de los objetos con los que ahora podíamos interactuar como quisiéramos, o a que los ojos de los personajes nos siguieran. Esta review de Vandal lo resume muy bien. Presta atención a esta frase, porque es entrañable y nos sumerge instantáneamente en el contexto de la época:

    “Uno de los aspectos más controvertidos de este juego es la necesidad total y absoluta de registrarlo por Internet mediante el sistema Steam”.

    Steam comienza la revolución

    La excusa oficial era la piratería. Entre el año 2000 y el 2004 vieron la luz una serie de joyas que marcarían para siempre a la industria del videojuego: Diablo 2, GTA 3, Halo, Mafia, Max Payne, Far Cry, Vice City. En Warcraft 3, lanzado en 2002, además del número de serie, había un sistema que detectaba si estabas usando un disco original, y si querías jugar online, tenías que hacerlo mediante la plataforma Battle.net, lo que añadía una nueva capa de seguridad.Disco original de Warcraft 3

    Pero daba igual: tarde o temprano, siempre había alguien que conseguía romper la cerradura. Estamos en una época en la que tener la PlayStation 2 chipeada era lo más normal del mundo (y en la que la GameCube, con su nuevo formato de disco, estaba siendo un desastre de ventas mayúsculo). En PC, la activación online de los juegos se planteaba ahora como la estrategia definitiva para garantizar la venta de copias originales.

    Hasta ahora sólo habíamos necesitado dos elementos para poder jugar a un juego: el juego y el hardware. Sacar, meter, y listo. Ahora, un nuevo elemento entraba en escena: alguien tenía que darnos “permiso” para poder jugar.

    Otro juego que supo entender esto fue World of Warcraft, lanzado una semana después de Half-Life 2 (qué barbaridad de año, por favor, es ridículo). Pero una cosa, claro, es que necesitemos internet para jugar a un juego que es 100% online. Pero… ¿internet para jugar al modo de un jugador, como pasaba con la campaña individual de Diablo 3 y, encima, con un lag espantoso porque el juego estaba constantemente sincronizando tus datos con los de la nube? En el caso de HL2, sólo había que conectarse una vez para activar el juego. Pero la caja de Pandora había sido abierta. No teníamos ni idea de lo que estaba por llegar.Juego que obliga a estar conectado a internet incluso en el modo de un jugador

    Abuso de la obligatoriedad del online para jugar

    En 2007 saldría BioShock, un título que añadió un problema extra a la ecuación: sólo permitía dos instalaciones simultáneas, es decir, podías instalarlo en tu ordenador y en tu portátil, pero no en el ordenador de tu hermano. Pero aquí viene lo peor: sólo podías activarlo cinco veces. Superado este límite de activaciones, tenías que llamar a un número de teléfono para pedirles permiso para activar TU juego. Y Mass Effect, también de 2007, requería una activación online cada diez días. ¿Que por qué? Pues porque sí.

    Una cosa es que la desarrolladora decida cerrar los servidores de un juego que sólo tiene modo online, como le pasó al infame Concord, o como le pasó en 2018 a WildStar, un juego que pretendía ser el nuevo WoW (y que, por cierto, Amazon seguía vendiendo a precio de lanzamiento, ni más ni menos que 45 cucufloros, a pesar de que es imposible jugarlo porque los servidores sólo duraron cuatro años abiertos). Una cosa es un MMO, decía, y otra muy distinta es que no podamos jugar al modo historia de un jugador porque… bueno, porque sí, porque los servidores de activación ya no funcionan. Esto es un escándalo inadmisible.

    Tienda de Games for Windows Live en su último día de servicio
    Tienda Games for Windows Live.

    Mira esto de aquí arriba: es el contenido del marketplace de Games for Windows Live, la tienda digital de videojuegos de una empresa pequeñita, apenas conocida, llamada Microsoft. Estos son los juegos que tenían a la venta en su último día de servicio antes de que cerraran en julio de 2014. Pues bien, a día de hoy, olvídate de jugar a cualquier juego que hubieses comprado en ese marketplace. Y no lo digo yo, lo dice la página de preguntas frecuentes del servicio en la web de Microsoft. Cito textualmente una de sus secciones:

    -¿Puedo descargar los juegos que tengo?
    -Los juegos de tu colección de Games for Windows Live ya no se pueden descargar.

    Y en muchos casos, esto también es aplicable a las ediciones físicas. Mira, Fable 3. ¿Te imaginas tener la versión física de este juego en tu casa y saber que no hay absolutamente ninguna manera de poder jugar a este juego por el que pagaste, en su día, 60 cucufloros?

    Hace un momento he hablado de Concord, posiblemente el mayor fracaso de la historia de los videojuegos (costó 400 millones y tuvo un pico máximo de 700 jugadores simultáneos en Steam). Cuando Sony decidió cancelar Concord, le devolvió el dinero a todos los que lo hubiesen comprado y lo retiró de las tiendas… y también de tu PlayStation, pues al aceptar los términos y condiciones de PlayStation Network le estabas dando a Sony permiso para acceder a tu disco duro y borrar cualquier contenido.

    Da igual que hubieses pagado por él. Lo que pasó hace 10 años con la demo de P.T. (el teaser de Silent Hills), también en PlayStation, es la prueba de que sólo vamos a peor: aunque el juego se canceló y la demo dejó de estar disponible, Sony en ningún momento la retiró de las consolas, y hoy las PlayStation 4 más valoradas de eBay son las que incluyen la demo de P.T.

    Demo P.T. de Silent Hills para PlayStation 4
    Silent Hills P.T.

    Steam fue el pistoletazo de salida. La fórmula magistral que sirvió de inspiración para el cliente Origin de Electronic Arts, el Games for Windows Live de Microsoft o la Epic Games Store. Ahora, las empresas quieren tenernos tan controlados que en los juegos de Rockstar tenemos que cargar un cliente, el Rockstar Games Launcher, dentro de otro cliente, Steam. Y con el nuevo Call of Duty ejecutamos el cliente de Call of Duty dentro del cliente de Battle.net que, a su vez, está dentro del cliente de Steam. Buena suerte intentando piratear eso aunque, claro, hace tiempo que la piratería dejó de ser la excusa. Y si no, a ver si alguien es capaz de explicarme lo que pasó con este juego.

    A continuación voy a leerte el relato de uno de los lanzamientos de videojuegos más desastrosos de la historia reciente. ¿Eres capaz de adivinar de qué juego se trata?

    “Naturalmente, los servidores de EA se cayeron de inmediato. Dos días después, los problemas no habían hecho más que empeorar, con multitud de fallos y largos tiempos de espera para que los jugadores pudieran acceder a un servidor. El servicio de Origin estaba tan dañado que los usuarios que habían comprado otros juegos de EA en Origin tampoco podían jugar a estos. Amazon publicó una advertencia en la página del producto y retiró la versión digital del juego de la venta, mientras que los portavoces de EA decían a los clientes afectados que podían solicitar un reembolso, para que luego la empresa denegara esas solicitudes”.

    Esta es la descripción del lanzamiento de la última versión que existió de SimCity. Una de mis sagas favoritas. Un juego en el que, básicamente, no había ningún motivo para estar conectado a internet y que, sin embargo, fue puesto a la venta con una política always online que te obligaba a estar conectado a internet en todo momento, incluso en el modo de un jugador.

    Half-Life 2 vino para cambiarlo todo y, como sucede con los cambios más importantes de la vida, uno sólo es capaz de ver su completa magnitud pasado el tiempo.

    Valve tenía un plan. Uno más grande de lo que nadie pudiera imaginar.

    Esta obligatoriedad de tener Steam para poder activar Half-Life 2 inició la triunfal andadura de una plataforma que hoy es LA PLATAFORMA donde todos descargamos y almacenamos nuestros juegos. Pero hay un pero, y es un pero gigantesco: en octubre de 2024 mucha gente se enteró de una realidad que ha existido desde el día en que se lanzó Steam: no eres dueño de tus juegos de Steam. Cada vez que compras un juego, en realidad lo que compras es una licencia para jugar.

    Steam admite que no eres dueño de tus juegos, sólo de una licencia

    Y esto, por supuesto, no es exclusivo de PC. El lanzamiento de una PlayStation 5 Pro sin lector de discos de serie sólo es el principio de la pérdida de libertades que está por venir: nos quieren a todos con juegos digitales y conectados permanentemente a internet.

    ¿Por qué no hay modo offline en el nuevo Call of Duty? ¿Por qué una saga tan mítica como Gran Turismo ha lanzado un juego en el que tienes que estar conectado a internet para hacer prácticamente cualquier cosa? Pues está claro, ¿no? ¿Cómo vas a acceder a la tienda de PlayStation si estás offline, gorrión?

    Hace 20 años comenzó un proceso que, lentamente, empezó a cambiarlo todo para siempre. Y no tendríamos que esperar demasiado para ver la segunda fase de este plan, la cual se inició en el año 2006, el año en el que nacieron las microtransacciones.

    2. Los Sims y el abuso de los paquetes de expansiones

    Los Sims 4 y su interminable lista de expansiones de pago

    Hay cierta unanimidad en que la primera microtransacción de la historia de los videojuegos fue la de una armadura de caballo, eh… no, no, algo no va bien, aquí falta algo. Tenemos que parar.

    Antes de que hablemos sobre las microtransacciones tenemos que dar un paso atrás y hablar sobre una calamidad que supuso el germen, la semilla de ese espíritu de sacarle el máximo dinero posible al jugador. Tenemos que echar un vistazo a lo que pasó en el año 2000.

    Hace poco salió un juego de 70 euros, cuyo nombre ni voy a mencionar, que tuvo la poca vergüenza de pedirnos más dinero a cambio de darnos una mejor calidad de sonido.Contenido de pago para mejorar la calidad de sonido de un videojuego

    Esto es, en cierto modo, la máxima expresión de una idea, la de pagar por contenido extra, que ya existía mucho antes de internet. Pero con dignidad. Se llamaba EXPANSIONES. Diablo 2, Age of Empires 2, PC Fútbol… Supieron hacerlo bien. Hasta la llegada de cierta empresa, la industria de las expansiones se las ingenió para guardarle el respeto al usuario. Podías disfrutar del juego base y, si querías algo más de contenido, comprarte Lord of Destruction, The Conquerors o la extensión con los nuevos jugadores.

    En el año 2000, algo cambió. Los Sims sacó su primera expansión de pago, y Electronic Arts se dio cuenta de que aquello era mucho más que una colección de nuevos objetos. Aquello era el inicio de una nueva fórmula magistral capaz de fabricar oro a cambio de una fracción del esfuerzo que requería hacer un juego nuevo.

    Los Sims tuvo en total siete expansiones de 30 euros cada una, y el número fue aumentando con cada secuela hasta las 17 expansiones de Los Sims 4, que también tiene más de 70 DLC, los cuales puedes comprar en Steam por un total de 600 cucufloros. Jugar a Cities: Skylines con todas sus expansiones te costará unos 400, pero el rey aquí es Train Simulator Classic y sus 762 extras, que en total te costarán 5.300 dólares.

    Extensiones de PC Fútbol con nuevos jugadores

    Esto antes no pasaba. Esta borrachera de contenido extra significó someter al jugador a un dilema: ¿quieres la experiencia completa? Prepárate para pasar por caja.

    Y esto se había estado intentando casi desde el principio de los tiempos. Pero con dignidad, por favor. Mira este periférico:

    Cartucho de extensión para Mega Drive

    Se trata de un cartucho para la Mega Drive que, a su vez, podías conectar a otros tres juegos de Mega Drive para obtener nuevos niveles. Mira la 64DD, un periférico que nunca llegó a venderse fuera de Japón y del que nos prometían que traería contenido extra para juegos de la Nintendo 64.

    Hasta la llegada de Los Sims, Myst y StarCraft habían sido los juegos de PC más vendidos. Juegos serios, de nicho, dirigidos a un público adulto y experimentado.

    Dos años después de su lanzamiento, Los Sims se convirtió en el juego de ordenador más vendido de la historia. Este punto supone la primera fractura, el primer indicio de hacia dónde se encaminaba la industria: la transformación de productos en servicios.

    Quieren nuestro dinero. Y se lo vamos a dar.

    Internet, y la confirmación de que los videojuegos son capaces de generar más dinero que la industria del cine y la música juntas, sólo acelerarían este proceso de necrosis en el que ya se encontraban los derechos de los jugadores para cuando llegó 2006.

    Evolución de los ingresos de la industria del videojuego frente al cine y la música

    3. ¿Cuál fue el primer DLC de la historia de los videojuegos?

    Hay cierta unanimidad en que la primera microtransacción de la historia de los videojuegos fue la de una armadura de caballo que Bethesda puso a la venta por 2,50 dólares para The Elder Scrolls IV: Oblivion en abril de 2006. Mira esta noticia de la época, porque no tiene desperdicio: “Ya está disponible el primer contenido descargable para la versión de 360 de Oblivion, y no estoy seguro de que la gente vaya a quererlo. ¿De verdad estás dispuesto a pagar dinero por una armadura para tu caballo?”.

    El primer DLC de la historia: la armadura de caballo de Oblivion
    El primer DLC de la historia fue esta armadura de caballo.

    Si echamos un vistazo al panorama actual, parece evidente que sí, que la gente estaba dispuesta.

    La armadura no otorgaba ninguna mejora al caballo más allá de que ahora el caballo era diferente al resto. Especial. Y eso, efectivamente, fue un descubrimiento histórico.

    Esto de pagar dinero para poder demostrarle al resto que yo soy especial (un fenómeno del que hablé bastante en el vídeo sobre los trucos de psicología de Apple) es el responsable de que la venta de skins se haya convertido en una industria por valor de 50.000 millones de dólares.

    En noviembre de 2024, WoW cumplió 20 años y lo celebró lanzando una montura de 90 dólares que se volvió tan popular que amenazó con desestabilizar la economía interna del juego. Y dos de los videojuegos más populares del momento, Fortnite y League of Legends, son completamente gratuitos gracias a que hay gente que les genera millones cada mes mediante microtransacciones para conseguir productos estéticos.

    “Cuando se lanzó Fortnite en 2017, Epic era una empresa de 500 personas, conocida principalmente por producir la franquicia Gears of War y crear el software de desarrollo de juegos líder del sector, Unreal Engine. Sus ingresos anuales rondaban los 100 millones de dólares. Un año después, Epic obtuvo la asombrosa cifra de 5.600 millones de dólares en ingresos. El 97% procedía de Fortnite».

    En el artículo de 2006 en el que se comentaba la armadura del caballo de Oblivion nos encontramos con la idea principal que hace que este tipo de extras sean dañinos para la experiencia del jugador:

    “Esto es contenido que probablemente fue desarrollado para el juego, pero que se dejó fuera para poder cobrarlo más adelante”.

    El problema de las microtransacciones ha sido el mismo que vimos en 2004 con el comienzo de la activación online de videojuegos: alguien tiene una idea y, poco después, otra persona coge esa idea y la pervierte.

    Ejemplo: el DLC de pago que incluyó Mass Effect 3 en su día de lanzamiento en marzo de 2012. La desarrolladora, BioWare, lo justificó diciendo que ese DLC se hizo durante los tres meses “que pasan desde que el juego se completa, se testea y se empaqueta”. Y así, sin previo aviso, ya teníamos un nuevo estándar de la industria con el que sacarnos más dinero.

    Las microtransacciones dejan de hacer gracia cuando se aplican del modo en que lo hizo FarmVille, un juego de Facebook lanzado en 2009 que tiene el bochornoso honor de ser el primero en usar las microtransacciones como sustitutivo de la experiencia de juego.

    Pero como FarmVille es una basura con la que nadie debería perder ni un segundo de su tiempo (basura en la que se inspiran los minijuegos de Temu, por cierto), prefiero que en este artículo hablemos sólo de juegos de verdad, como por ejemplo Battlefront 2, un shooter de Star Wars de 80 dólares en el que, se calcula, tenías que jugar el equivalente a 40 horas para poder usar a Luke Skywalker, y otras 40 horas para conseguir a Darth Vader.

    Darth Vader en Star Wars Battlefront 2, bloqueado tras horas de juego o microtransacciones

    O pagar el equivalente a, según calcularon en Reddit, 30 dólares por personaje. Hablando de Reddit, el comentario de Electronic Arts justificando estas decisiones sigue siendo a día de hoy el comentario con más votos negativos de la historia de Reddit: “El objetivo es que los jugadores se sientan orgullosos de haber desbloqueado diferentes héroes”.

    Aunque hoy en día casi cualquier juego de un estudio importante contiene microtransacciones, hubo un tiempo en el que estaban prácticamente reservadas a los juegos para móvil. Uno de los ejemplos más infames fue el reboot de una saga mítica: Dungeon Keeper, hecho por Electronic Arts.

    Poco después de empezar a jugar, el juego se volvía literalmente injugable por culpa de unos contadores de los que sólo te podías deshacer pagando dinero.

    Dungeon Keeper para móviles está repleto de contadores de tiempo que impiden jugar sin pagar dinero
    Dungeon Keeper para móviles está repleto de contadores de tiempo que impiden jugar sin pagar dinero.

    Con el tiempo, estos juegos para móviles se han perfeccionado para hacer que el jugador sienta que las microtransacciones son mucho más razonables. En el nuevo juego de cartas de Pokémon para móviles (Pokémon TCG Pocket), por ejemplo, puedes tener la experiencia completa sin gastarte ni un solo céntimo. Y, a pesar de ello, el juego es toda una impresora de dinero que llegó a generar cinco millones de dólares al día sólo en microtransacciones gracias, en parte, a la introducción de un elemento malévolo camuflado con colorines y fuegos artificiales: el factor de la aleatoriedad. Es decir, la loot box, el gachapon… el elemento de microtransacción definitivo, el final boss, el sueño húmedo de la industria de los videojuegos: las cajas de recompensa que han convertido a muchos videojuegos en casinos camuflados y cuyo origen se remonta al año 2010.

    4. Nacimiento de la ludopatía en videojuegos

    Si el nuevo Pokémon genera tanto dinero es porque, si pagas, puedes abrir más sobres y conseguir más cartas. Pero no mejores cartas, cuidado. Sólo aumentan tus posibilidades de conseguir mejores cartas. Y si eso te suena a máquina tragaperras es porque, efectivamente, ese juego es una máquina tragaperras, pero con algunas tiradas gratuitas diarias que buscan crear un hábito en tu cerebro. Es perverso. Y rentable.

    Por cierto, todos los años que estoy dando en este artículo son meramente orientativos y subjetivos. Sí, las loot boxes y los elementos estéticos ya existían en un MMO coreano llamado MapleStory (que ha generado más de 3.000 millones en ventas, cuidado ahí) y, si nos ponemos exquisitos, la lotería de trofeos de Smash Bros. Melee en cierto modo ya era un gacha, pero sin dinero, claro.

    Pero he decidido centrar este artículo en los lanzamientos que más impacto han tenido en Europa y América y por eso, en el caso de las cajas de recompensa, los gachas y, en fin, el inicio de la ludopatía en videojuegos, es bastante evidente que hubo un antes y un después de la actualización de septiembre de 2010 de Team Fortress 2.

    Actualización de Team Fortress 2 de 2010 que introdujo cajas y llaves de pago

    Por aquel entonces, la idea de poder recibir gratis, al terminar cada partida, accesorios estéticos para ponérselos a tu personaje y diferenciarte del resto era una novedad radical. Sobre todo en un juego de disparos. Y lo que Valve supo hacer muy bien fue generar sensación de escasez.

    En Team Fortress era tan difícil conseguir un sombrero que, durante años, han existido servidores en los que nadie juega, y en los que la gente simplemente está a la espera de que termine la partida para ver si el juego le dropea un objeto de valor.

    En el parche de septiembre de 2010, Valve introdujo dos novedades: primero, ahora al final de una partida también podías recibir una caja sorpresa; y segundo, crearon una tienda en la que comprar accesorios y, entre ellos, las llaves para abrir las cajas sorpresa.

    Loot boxes: ludopatía camuflada

    Valve ganó tanto dinero en tan poco tiempo que convirtió Team Fortress 2 en un free to play. Es aquí donde nace el concepto de las cajas de Counter-Strike que, años después, moverán miles de millones de dólares como si nada. Es aquí donde nace la posibilidad de comprar y vender objetos de los que Valve se lleva una comisión con cada venta. Después de lanzar CS:GO y Dota 2, en 2013 Valve estaba ganando tanto dinero con las comisiones de objetos (139 millones sólo en TF2 en 2013) y de juegos vendidos en su plataforma Steam que prácticamente dejó de lanzar nuevos videojuegos.

    Los cuchillos se han vuelto muy codiciados en CS:GO
    Los cuchillos se han vuelto muy codiciados en CS:GO.

    Mira, del sistema de economía de Team Fortress 2 se han escrito hasta tesis universitarias. Este juego introdujo un sistema de oferta y demanda que es, literalmente, un reflejo simplificado del funcionamiento de cualquier sistema económico. Y, a pesar de ser un sistema tan detallado, le faltaba una cosa: una divisa.

    En Team Fortress 2 la divisa no oficial son el metal y las llaves. Y aunque League of Legends sí que contaba con los Riot Points desde su lanzamiento en 2009, todavía tendríamos que esperar unos cuantos años más para ver la forma definitiva del monstruo que estábamos creando entre todos.

    Una combinación perfecta de loot boxes y divisa propia (el mismo truco que usan los casinos con sus fichas y del que te hablo en el artículo sobre Klarna) que ha hecho de juegos como los FIFA, Call of Duty y el último lanzamiento de Pokémon que te he comentado auténticas fábricas de ludópatas.

    Y no, que tu streamer favorito se pase HORAS abriendo sobres y cajas no ayuda. Me parece una auténtica vergüenza que estas emisiones no entren dentro de la categoría de gambling y apuestas porque, se mire por donde se mire, estos creadores de contenido están ayudando y promocionando (a veces de forma gratuita) que un chaval dé el paso de gastarse dinero real en un videojuego porque se le ha quemado el cerebro de tantas lucecitas y sonidos que siguen, insisto, los mismos patrones que las slots (pero sin posibilidad de premio en metálico).

    Y nadie está haciendo nada. De vez en cuando vemos alguna noticia o vídeo sobre un chaval que le robó la tarjeta al padre y arruinó a la familia entera, y nadie hace nada. Porque, total, sólo son videojuegos. Mientras no muera nadie, sólo son cosas de chavales.

    Ludopatía en videojuegos: apertura de cajas de recompensa en directo

    En octubre de 2024, League of Legends, el juego que se atrevió a lanzar una skin de 400 euros, presentó un nuevo sistema para conseguir skins especiales. Ahora, además de una divisa nueva, hay un gacha, pero que nadie se ponga nervioso, porque desde Riot Games nos garantizaron que se trata de un gacha “con protección”: según se lee en su web, “tendremos la mejor skin de forma garantizada si no la conseguimos tras 80 intentos, es decir, una inversión máxima de 32.000 Riot Points”. Traducción: estarás protegido si te gastas 280 euros. No tienes nada que temer.

    Los sobres de FIFA son una máquina de imprimir dinero

    Que nadie se confunda aquí. Lo que estamos presenciando es la expansión de una epidemia silenciosa que nadie denuncia, porque todos salimos ganando: los jugadores, hasta las cejas de dopamina y con Jinx Fracturada y Mbappé de titular, y las empresas, podridas de dinero.

    Mira qué curioso: EA Sports FC 24 (el antiguo FIFA) vendió menos que FIFA 23 y, sin embargo, generó más dinero, gracias al Ultimate Team, que es como se llama su sistema de sobres aleatorios. De los 7.500 millones de dólares que Electronic Arts ingresó en el año fiscal 2024, más de 5.500 vinieron de servicios en línea, es decir, suscripciones y sobres, principalmente de FIFA. Piénsalo. Hace mucho tiempo que lo importante dejó de ser vender videojuegos.

    Sobres de FIFA Ultimate Team y ludopatía

    Elden Ring, posiblemente el videojuego reciente de mayor calidad, ha vendido 25 millones de copias. Imaginemos por un momento que todos sus beneficios fuesen a parar a sus responsables: 60 euros x 25 millones da un total de 1.500 millones de euros facturados en tres años. Pues bien, FIFA genera más de eso CADA año sólo con la venta de sobres. ¿Sigues pensando que FIFA es un juego de fútbol? FIFA se ha convertido en un simulador de abrir sobres.

    Internet nos ha traído cosas buenas, como la actualización y mejora constante de los videojuegos. Pero también nos ha traído los pases de temporada, las suscripciones y el GAMING AS A SERVICE, un concepto que, con el tiempo, se ha traducido en la cada vez más frecuente tendencia de lanzar juegos sin terminar (como Cyberpunk, Fallout 76 o No Man’s Sky) y juegos sin optimizar: pasó más de un año y aún seguía esperando a que existiera un ordenador que pudiera ejecutar Cities: Skylines 2 sin problemas.

    Hablando de secuelas, una de las mayores vergüenzas del gaming as a service la protagonizó Blizzard en 2022 con Overwatch 2, un juego que no es una secuela, sino una actualización obligatoria. En su día Blizzard dijo que tendría misiones para un jugador, y luego las canceló. Overwatch 2 salió sin PvE, y casi la única diferencia con su antecesor es que ahora incluye nuevos sistemas de monetización salvaje. Y sí, es free to play: imagina la cara de tontos que se les quedó a los que en su día pagaron 40 euros por Overwatch 1 al descubrir que ya no pueden jugarlo, y que están obligados a jugar una secuela que es gratuita.

    Venta de videojuegos sin disco ni cartucho

    Sacar, meter y listo. Aún hay juegos con este espíritu. Disfrútalo mientras dure. Hace años, unos pocos locos protestaron porque los juegos dejaron de incluir manuales de instrucciones. Mira esto que me he encontrado, por favor, el manual que aún conservo de Warcraft 3:

    Manual de instrucciones del videojuego Warcraft 3
    Manual del videojuego Warcraft 3.

    Un día, alguien lo vio claro: ¿acaso van a dejar de comprarnos el juego si dejamos de imprimir esta burrada de páginas? Poco después, a otro se le ocurrió algo mejor: ¿acaso van a dejar de comprarnos el juego si no incluimos el juego? Y así ha sido.

    Edición coleccionista de Black Myth: Wukong sin disco, sólo con una clave

    Lo que pasó en 2024 con Black Myth: Wukong, que fueron capaces de lanzar una edición de coleccionista de 400 dólares con un papelito con una clave en lugar de un disco y después, sólo cuando vieron que el juego había funcionado, les dio por lanzar una versión física para aprovechar el tirón navideño y ver si alguien les compraba el juego dos veces, eso que pasó pronto será el mejor de los escenarios.

    La lista de videojuegos físicos sin cartucho cada día es más grande. Por no hablar de los juegos que lo incluyen pero en los que en realidad da igual, como por ejemplo la recopilación de Metal Gear Solid de Nintendo Switch. ¿Sabías que hay que descargar parte del contenido de internet para poder jugar a algunos de los Metal Gear Solid originales en la Switch? Ese cartucho cumple la misma función que la señorita de la Ruleta de la Suerte: estar.

    Y a mí que no me cuenten historias raras, porque si fueron capaces de meter todo The Witcher 3 en un cartucho de la Switch, esto de vender cajas vacías sólo tiene un nombre: economía conductual. Las desarrolladoras saben que hay mucha gente que todavía necesita ver una caja en su estantería. Aunque esté vacía.

    Basta con asomarse a cualquier tienda de videojuegos: el merchandising vende, vende muchísimo, y esta gente quiere quitarnos el formato físico, pero sin dejar de vendernos la colección de pisapapeles de fabricación china. ¿Ediciones coleccionista sin juego, ni siquiera con clave, y repletas de basura para plantar en la estantería? ¿Por qué no? Ahí tienes la edición coleccionista SIN JUEGO de Red Dead Redemption 2: 100 euros, juego no incluido.

    Edición coleccionista de Red Dead Redemption 2 que no incluye el juego

    Internet nos ha traído cosas buenas, como el early access, una modalidad maravillosa con la que podías mostrar tu apoyo y ayudar al desarrollo de juegos como Rust, pero ni eso nos queda ya. En la actualidad, el early access se ha transmutado en una treta de marketing más: ahora la idea es, por ejemplo, pagar los 70 euros (o 90, si quieres) de la edición especial de la nueva expansión de WoW para jugar tres días antes que el resto; para llegar a nivel 80 tres días antes que el resto. ¿Dragon Ball: Sparking! Zero? 100 cucuflorazos de early access, y tres días para sentirte especial.

    Han convertido en norma lo que antes eran excepciones. Y les hemos dejado. Entre todos, les hemos dado permiso para que nos cobren una auténtica barbaridad de dinero a cambio de poder jugar tres días antes a algo. Antes, el early access generaba comunidad. Ahora sólo sirve para crear FOMO.

    5. El fin del online gratuito en consolas

    Perrito cucufloros jugando con la Wii U

    Cuando Sony y Nintendo se dieron cuenta de que la gente estaba dispuesta a pagar por el online de Xbox, todo se precipitó. Fue bonito y duró poco, pero durante un tiempo fuimos partícipes de algo especial. Y no me refiero sólo al online gratuito. Si tuviste una PlayStation 3 o una Nintendo Wii U, viviste una época extraña. Una época excepcional: fue la última generación de consolas tal y como las conocimos. Sacar, meter, y listo. Y, encima, con online gratuito.

    No nos merecíamos tanto. No esperábamos menos.

    La Wii U fue la última consola de Nintendo que nos permitió comprar y descargar un juego digital de la NES, Super Nintendo o Nintendo 64 y conservarlo en nuestra biblioteca. Para siempre. Ahora, con la Switch, sólo podemos alquilarlos, y dejamos de tener acceso a ellos si dejamos de pagar la suscripción. Y esta suscripción es la que nos permite también usar el online, que es de pago desde 2018.Consola Virtual de Wii U con juegos clásicos de Nintendo

    Sony empezó a cobrar por el online en 2013 aunque, curiosamente, aún sobreviven algunos juegos de PS3 con online gratuito. Pero cada vez menos, está claro. El 7 de noviembre de 2024 debió de ser un día triste para los fans de Battlefield 3, uno de los poquísimos juegos cuyo online gratuito seguía funcionando en PlayStation 3.

    Conclusión: ¿tiene arreglo la industria del videojuego?

    Hay un tipo de vídeos de YouTube que me parece especialmente entrañable: aquellos que muestran los últimos minutos de vida de un videojuego online a punto de desaparecer. Suelen ser vídeos emocionantes, donde un montón de desconocidos se despiden entre ellos, deseándose lo mejor los unos a los otros y dándose las gracias simplemente por estar ahí.

    Hay una reflexión oculta en cada uno de estos vídeos.

    Últimos segundos de vida de Club Penguin antes del cierre de sus servidores
    Últimos segundos de vida de Club Penguin antes del cierre de sus servidores.

    Un total de 10 personas trabajaron en el desarrollo de Super Mario World, según su página de Wikipedia. Aunque en los títulos de crédito aparecen unos cuantos nombres más, desde luego no hay punto de comparación con el batallón de nombres y apellidos que vemos durante los 30 minutos que duran los créditos finales de Red Dead Redemption 2. Vale, son ejemplos extremos pero, si lo piensas, no tanto: Super Mario World, lanzado en 1990, también representa lo que en su día se consideraba un juego triple A.

    Entremedias, la industria del videojuego ha cambiado para siempre. Nunca ha sido tan caro y arriesgado lanzar un triple A. Mira Concord: 400 millones y 8 años de trabajo que Sony tiró a la basura en 2024 porque pretendían cobrar por un clon de Overwatch 2, un juego que, como he comentado antes, es gratuito.

    Hoy en día sólo hay dos formas de sobrevivir: o incluyes sistemas de monetización salvaje, o haces lo que se hacía antes: lanzar juegos auténticos, con alma. Juegos como Elden Ring o Baldur’s Gate 3 son pequeños milagros que tenemos que valorar y que cada vez serán menos frecuentes. También Wukong, a pesar de lo de salir a la venta sin disco: es un juego maravilloso que respeta a sus jugadores.

    Cuando GTA 6 salga por fin a la venta, previsto para el 19 de noviembre de 2026, habrán pasado 13 años desde el lanzamiento de GTA 5. Y tiene todo el sentido del mundo: ¿por qué iba a querer arriesgarme a lanzar un nuevo juego que me va a costar cientos o miles de millones si tengo uno que sigue estando en el top 10 mensual de juegos más vendidos y que lleva miles de millones de dólares (y subiendo) generados en microtransacciones? ¿Por qué voy a invertir tiempo, dinero y esfuerzo en innovar si esta gente se sigue tragando el Assassin’s Creed anual, el Call of Duty anual y, además, me sigue dando dinero a cambio de venderle píxeles?

    Éramos felices y no lo sabíamos. ¿Te acuerdas de cuando esto simplemente consistía en tener un cartucho, meterlo en una consola y poder disfrutar del 100% de la experiencia que los desarrolladores nos habían preparado?

    Perrito cucufloros de joven jugando con una Nintendo 64

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    Preguntas frecuentes sobre loot boxes y microtransacciones

    ¿Qué son las loot boxes?

    Son cajas de recompensa que se compran con dinero real (o con una moneda del juego que se compra con dinero real) y cuyo contenido es aleatorio: puedes conseguir un objeto muy valioso o algo que no te interesa en absoluto. Ese componente de azar es el que las hace tan parecidas a una máquina tragaperras.

    ¿Son legales las loot boxes en España?

    A día de hoy no están prohibidas en España. El Gobierno lleva años anunciando una regulación para tratarlas como un mecanismo de juego de azar y proteger a los menores, mientras que países como Bélgica ya las prohibieron.

    ¿Qué diferencia hay entre un DLC y una microtransacción?

    Un DLC suele ser contenido adicional más o menos grande (nuevas misiones, mapas o personajes) que se compra una vez. Una microtransacción es una compra pequeña y repetible dentro del juego: monedas, skins, sobres o cajas de recompensa.

    ¿Cómo evitar que un niño gaste dinero en videojuegos?

    Activa el control parental de la consola o el móvil, desactiva las compras dentro de la aplicación o exige contraseña para cada pago, y no dejes guardada tu tarjeta en la cuenta de la tienda.

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